Questions sur les règles.

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Questions sur les règles.

Message  Eso le Mer 13 Fév - 17:00

Pour "Spécialisation seconde main" on trouve :

Niv 1 : La frappe normale passe à 2 si une arme est tenue dans la main secondaire. S’il y a port d’un bouclier dans la seconde main, et non d’une arme, permet par un coup de bouclier simulé de faire reculer l’adversaire de 3 mètres 1 fois par combat. (Condition Niv 3 : dans Coup puissant)
Niv 2 : La frappe normale passe à 3 et permet par un coup de bouclier simulé de faire reculer l’adversaire de 3 mètres 2 fois par combat. (Condition Niv 3 : dans Coup tombant)
Niv 3 : La frappe normale passe à 4 et permet par un coup de bouclier simulé de faire reculer l’adversaire de 3 mètres 3 fois par combat. (Condition Niv 3 : dans Coup tranchant)

Le niv 1 est expliqué différemment du 2 et 3, mais soit. En gros, la frappe normal passe à 2, 3, ou 4, si l'autre main est occupée par une épée ou par un bouclier?

J'ai bien compris que c'était extrêmement puissant car on peut prendre cela dès le départ (rang 1). Mais en gros, l'avantage du +1/2/3 à la frappe concerne que les secondes armes ou concerne aussi le port du bouclier?

Quid des armes à deux mains? Elles vont définitivement perdre ce bonus de +3 à la frappe?

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Le guerrier à Esquive et d'autres compétences de défense, le roublard ne sait pas esquiver alors qu'il a une réserve de dextérité... Je comprends les règles, mais c'est illogique.

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Si je fais un roublard/guerrier/esprit, à quoi sert la compétence "touche à tout" puisse-que les seules compétences achetables sont donc celle du mage ou du prêtre et qu'elles nécessitent de la mana que l'on a pas?

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Il n'y a aucune spécialisation pour l'arc? Je n'ai pas vu avec mes yeux d'endormi :p

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Peut-on faire un garrotage sur quelqu'un d'assommé ou d'endormi?

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Je trouve que chaque classe est assez utile que ce soit en solo ou en groupe, sauf le roublard. Celui-ci est utile en groupe car il ouvre les coffres, détecte les pièges, mais en solo c'est moins évident. Pourtant, le roublard est souvent solitaire. Que peut-il faire? Donner un coup de dos à +1 qui immobilise (bien vu pour l'immobilisation), si non il ne peut même pas voler (il y a bien les pouvoir qui donne accès au vol, mais cela n'est pas réservé au roublard et demande beaucoup d'investissement), ni se cacher (75%, ce qui est très subjectif en fonction de l'endroit où l'on se cache et de ce qui cache (une cape? Un rideau de fenêtre? un bouclier déposé contre le sol?).

Je trouve que le game play du roublard serait plus riche si il avait en compétence rang1 vol à la tire, et si le backstab pourrait être fait sans nécessiter la surprise (qui n'a pas de sens si le coup est fait de dos, la personne est forcément surprise et rajouter cette condition implique à nouveau quelque chose de subjectif). Si en combat un ennemi me tourne le dos pour aller attaquer quelqu'un d'autre et ne fait plus attention à moi, le coup que je vais lui porter dans le dos le surprendra forcément (ou alors il se suicide :p). Même dans le même combat de masse ou à plusieurs, si trois fois j'arrive à me faire "oublier" pour lui taper dans le dos, il sera à chaque fois surpris. Cela va rendre mon combat plus intéressant.

J'aime beaucoup l'idée des pv délocalisé qui va ajouter des situations sympathique à jouer (genou à terre, bras blessé, etc.).

J'aime beaucoup l'idée des armures qui absorbe les dégats, mais je trouves qu'elles s'use trop vite. J'ai déjà peur de voir le prix exorbitant des réparations nécessaires après chaque combat. Je pense aux petits combats que l'on n'osera pas faire par manque de moyen pour réparer.

Une dernière chose; J'ai l'impression qu'il y a moins de compétences qu'avant et qu'il y aura donc moins de diversité dans les personnages. J'ai également le sentiment que la magie sera très rependue (seul le guerrier/roublard/esprit ne lancera pas de sort).
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Re: Questions sur les règles.

Message  Vital le Mar 19 Fév - 9:31

Le niv 1 est expliqué différemment du 2 et 3, mais soit. En gros, la frappe normal passe à 2, 3, ou 4, si l'autre main est occupée par une épée ou par un bouclier?

Oui, le détail du niveau n’a pas été recopié mais il est évident que c’est une suite logique.

J'ai bien compris que c'était extrêmement puissant car on peut prendre cela dès le départ (rang 1). Mais en gros, l'avantage du +1/2/3 à la frappe concerne que les secondes armes ou concerne aussi le port du bouclier?

Si c’est un bouclier qui est porté l’avantage est le Coup de Bouclier et plus le bonus à la frappe.

Quid des armes à deux mains? Elles vont définitivement perdre ce bonus de +3 à la frappe?

Oui, en tout cas sur cette règle là.

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Le guerrier à Esquive et d'autres compétences de défense, le roublard ne sait pas esquiver alors qu'il a une réserve de dextérité... Je comprends les règles, mais c'est illogique.

Dans la mesure où l’on considère que la Défense est une histoire de technique de combat, elle s’utilise avec des points de force. Un Roublard peut prendre guerrier en voie secondaire et se concentrer sur cette compétence pour être efficace en esquive.
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Si je fais un roublard/guerrier/esprit, à quoi sert la compétence "touche à tout" puisse-que les seules compétences achetables sont donc celle du mage ou du prêtre et qu'elles nécessitent de la mana que l'on a pas?

Parce que, comme nous l’avons précise dans les règles, les compétences ne représentent qu’une partie de votre personnage et que d’autres choses seront accessibles.
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Il n'y a aucune spécialisation pour l'arc? Je n'ai pas vu avec mes yeux d'endormi :p

En effet, il n’y a pas de spécialisation à l’arc… mais va relire ma réponse d’au dessus.
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Peut-on faire un garrotage sur quelqu'un d'assommé ou d'endormi?

Cela me semble faciliter encore plus la tâche donc pourquoi pas ?
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Je trouve que chaque classe est assez utile que ce soit en solo ou en groupe, sauf le roublard. Celui-ci est utile en groupe car il ouvre les coffres, détecte les pièges, mais en solo c'est moins évident. Pourtant, le roublard est souvent solitaire. Que peut-il faire? Donner un coup de dos à +1 qui immobilise (bien vu pour l'immobilisation), si non il ne peut même pas voler (il y a bien les pouvoir qui donne accès au vol, mais cela n'est pas réservé au roublard et demande beaucoup d'investissement), ni se cacher (75%, ce qui est très subjectif en fonction de l'endroit où l'on se cache et de ce qui cache (une cape? Un rideau de fenêtre? un bouclier déposé contre le sol?).

Je trouve que le game play du roublard serait plus riche si il avait en compétence rang1 vol à la tire, et si le backstab pourrait être fait sans nécessiter la surprise (qui n'a pas de sens si le coup est fait de dos, la personne est forcément surprise et rajouter cette condition implique à nouveau quelque chose de subjectif). Si en combat un ennemi me tourne le dos pour aller attaquer quelqu'un d'autre et ne fait plus attention à moi, le coup que je vais lui porter dans le dos le surprendra forcément (ou alors il se suicide :p). Même dans le même combat de masse ou à plusieurs, si trois fois j'arrive à me faire "oublier" pour lui taper dans le dos, il sera à chaque fois surpris. Cela va rendre mon combat plus intéressant.

Arriver dans le dos de sa cible ne signifie pas automatiquement surprendre sa cible c’est bien pourquoi nous avons préciser que l’effet de surprise est nécessaire. Sinon qu’est ce qui empêche de porter une attaque dans le dos de son adversaire tout en n’y étant pas soi-même ? là commence la discussion et la subjectivité.

J'aime beaucoup l'idée des pv délocalisé qui va ajouter des situations sympathique à jouer (genou à terre, bras blessé, etc.).

C’est dans cet esprit que nous sommes passés aux points de vie déloc.

J'aime beaucoup l'idée des armures qui absorbe les dégats, mais je trouves qu'elles s'use trop vite. J'ai déjà peur de voir le prix exorbitant des réparations nécessaires après chaque combat. Je pense aux petits combats que l'on n'osera pas faire par manque de moyen pour réparer.

Elles s’usent sans doute encore plus vite dans les règles actuels et cela fait aussi parti du jeu pour les guerriers. Les armures ne sont pas éternelles.

Une dernière chose; J'ai l'impression qu'il y a moins de compétences qu'avant et qu'il y aura donc moins de diversité dans les personnages. J'ai également le sentiment que la magie sera très rependue (seul le guerrier/roublard/esprit ne lancera pas de sort).


Il y peut être moins de diversités si l’on se base uniquement sur les compétences, quoique le nombre de possibilités entre les différentes voies et leurs compétences soit assez large, mais de plus, les pouvoirs (dont la liste du livre de règles n’est pas exhaustive) viendront apporter encore plus de diversité. Quand à la magie, actuellement tout personnage de Miril a des pts de mana et très rares sont les joueurs à ne pas utiliser de magie du tout. Le monde de Miril est ainsi fait et c'est le même monde qui continue.

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Message  Eso le Mar 19 Fév - 11:21

Merci Vital Smile

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