Règles 2.0 - Questions réponses

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Message  Vital le Mar 11 Aoû - 13:23

Un personnage portant une armure métallique peut venir chez un forgeron pour faire
rafistoler son armure. L’opération prend 2 minutes au forgeron et doit être effectuée à la forge. Cette
opération coûte 1 point de rafistolage au personnage ayant fait réajuster son matériel.

Page 54, le texte a été copié coller pour le bourrelier. Il faudrait donc l'adapter Wink
Quel est l'effet exact du rafistolage?? Récupération de combien de points d'armure?
De combien de points de rafistolage dispose chaque personne?
Un bouclier peut il être rafistoler (là j'avoue que ce serait un grand pas parce que le moindre coup sur le bouclier nécessite de le faire réparer ca revient très cher à la longue)
Si oui, un ébéniste peut il alors rafistoler les boucliers en bois?

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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Tilleul le Mar 11 Aoû - 13:53

Sort de contact, le soin permet de soigner 2 points de vie par niveau investi dans la compétence qui
s’étend sur 5 niveaux

Le cout en mana dépend t'il toujours du niveau ou est il maintenant fixe ?

Cela permet t'il maintenant de remonter quelqu'un à 0 ?
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Ian Disidos le Mar 11 Aoû - 14:27

Pour le rafistolage : Ca ne concerne que l'armure, on en fait pas mention pour les boucliers. Et ça permet de remettre l'amure full. le nombre de rafistolage dépend du niveau dans le port de l'armure légère.

Pour le soin : Aucun changement n'a été fait depuis Miril 1. C'est un sort comme un autre, le coût en mana va donc de 1 à 5. et le sort de soin ne permet pas de ramener un personnage dans le coma au dessus de 0
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Vital le Mar 11 Aoû - 14:32

Pour l'exemple:
J'ai 4 en armure légère donc j'ai 4 pts de rafistolage ce qui fait que je peux remettre 4x mon armure full sur un simple rafistolage.. par jour???

Edit: sorry j'avais pas vu qu'il fallait aussi aller rechercher un autre changement dans les tableaux de port d'armure.

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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Cyrick le Mar 11 Aoû - 15:10

Au sujet des soins tu as ta réponse en page 12 du livre des règles.

-1 à -9 Coma : le personnage se vide de son sang,
en silence, et meurt après 15 min sans soins.
Une fois de retour à la normale il sera
considéré comme fébrile durant 10 min.
La régénération, premier soin,
médecine et les baumes.

-10 Mort : peut être ramené à la vie en fonction
du temps passé dans la mort (voir sort adhoc
et premiers soins).
Résurrection.
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Ian Disidos le Mar 11 Aoû - 15:37

Juste pour signaler, le fichier à été modifié pour enlever les petits erreurs, clarifier le rafistolage et les prix des objets magiques.
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Gwetlung le Mar 11 Aoû - 20:17

Petite mise en situation au niveau du rafistolage, pour voir si j'ai bien compris. Monsieur Xyn possède deux côtes de maille de maître, dont une gardée en réserve par le forgeron. Monsieur Xyn (qui a 2 points de rafistolage) se fait taper dessus régulièrement dessus parce que tout le monde sait que Monsieur Xyn est en première ligne... Il fait rafistoler deux fois son armure en dépensant ses 2 points de rafistolage. A la 3ième fois, il revient avec sa cote de mail en lambeaux et la laisse au forgeron pour la réparer complètement quand il aura le temps et prend sa seconde cote de mail qu'il pourra rafistoler elle aussi deux fois avant de nécessité une réparation. (J'espère que j'ai tout bon jusque là)

Maintenant le forgeron rend la première armure qu'il a eut le temps de bien réparer mais qui n'est pas neuve et qui donc n'aura plus droit à des points de rafistolage. Est-ce qu'au prochain gn, l'armure sera reconsidérée "neuve" ou l'armure ne sera définitivement plus rafistolable... Vous aurez compris que le terme me fait me poser des questions.
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Ian Disidos le Mar 11 Aoû - 21:09

C'est bien ça, sauf que sa côte de maille fraichement réparée pourra être rafistolée également, il n'y a pas vraiment de différence entre une armure complètement réparée et une neuve. On va apporter cette précision cette petite précision dans les règles bientôt (on va attendre les remarque pour faire une version 2.1)
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Gwetlung le Mar 11 Aoû - 21:59

Merci pour cette précision. J'adore cette nouvelle règle.
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Invité le Mer 12 Aoû - 8:40

Il attend des commentaires qu'il dit. Y a pas mal de précisions qui restent en suspend. Même si on a répondu à cela sur le forum, cela n'a pas été répercuté dans les règles. Je ne dit pas cela pour moi, mais au cas où de nouveaux joueurs prendraient le live en cours.

1°) Chaque niveau de compétence coûte un point, que cette compétence ait dix ou cinq niveaux, sauf si le contraire est précisé.

2°) Chaque niveau dans les compétences de défense Esquive, Parade et Feinte apporte 1 et un seul point de défense.

3°) Pour utiliser la Parade et la Feinte il faut une arme en main.

4°) On peut apporter son stock de bandage, c’est même mieux.

5°) Les pierres d’astonomes seront fournies par l’organisation. Pour utiliser un sort, cette pierre doit être en contact avec la peau (sur le torse, dans la main, sur votre front, peu importe, mais éviter le caleçon, merci).

6°) Seuls les sorts où cela est précisé nécessite l’utilisation d’une composante.

7°) Les armes sont considérées en métal à partir du moment ou la partie qui fait du dégât est en métal (exemple : les becs de corbin, masses, marteaux, etc…). Les lames sont des armes en métal, les bâtons des armes en bois.

8°) Matériel pour les métiers, il est vivement conseillé de prendre le sien, même si l’organisation « essayera » d’en fournir une petite partie. De plus cela vous apportera la reconnaissance éternelle des organisateurs jusqu’à la 362ème génération.

9°) L’utilisation des points des différentes jauges (défense, force, etc…) se fait par point entier. Sil vous reste deux points et qu’il vous en faut trois, vous ne pouvez plus utiliser cette compétence. Idem pour l’augmentation des jauges, s’il faut trois point pour augmenter une jauge de un, il faut avoir trois points entiers.

10°) Pour le comptage des points d’armures, on comptera d’abord le torse, puis les épaules, puis les bras, etc… Ceci au cas où l’on n’a pas un niveau de compétences suffisant.

11°) Pour augmenter une compétence de un niveau il faut que la (ou les) compétence(s) du rang précédent soit(soient) supérieure(s) au résultat que l’on veut obtenir : en clair, si on veut obtenir le niveau 3 dans une compétence de rang 2, il faut que la (ou les) compétence(s) de rang 1 soit au niveau 4.

12°) Le passage aux niveaux 9 et 10 des compétences à 10 niveaux ou 4 et 5 des compétences à 5 niveaux se fait via une quête avec son maître.

13°) Une fois le niveau maximal atteint dans une (ou les) compétences d’un rang, on estime avoir les pré-requis pour l’ensemble des niveaux des compétences de rang supérieur.

14°) Pour chaque magie il faut une pierre d’astronome différente.

15°) Chaque pierre d’astronome à un rang. Ce rang doit être au moins égal aux rang des pouvoirs que l’ont veut utiliser.

16°) Les incantations magiques doivent être faite de manière audible et doivent être compréhensible (c’est à dire en français). Le lancement d’un sort est quelque chose qui se voit et n’est pas équivoque (en bref tous voient bien qu’un sort est lancé).

17°) Les possessions achetées seront notées sur la feuille de personnage. Je rajouterais personnellement, parce que ça tombe sous le sens, qu’elles seront rayées de la feuille quand on les perds, se les fait voler, etc…

18°) Tout est volable, fouillable, prenable,...

19°) Pour les compétences où le PJ connaît des recettes, le joueur commencera avec une recette du/des niveau(x) qu'il connaît : cette recette sera à son choix.

20°) Même s’ils n’apportent pas de protection en point, les camails, casques et autres protections de tête doivent s’acheter et il faut la compétence adéquate pour les porter.

21°) Pour les sorts de magie ainsi que pour les recettes, chaque joueur doit posséder un livre. Ce livre étant personnel, vous devez le fournir vous-même.

22°) On peut porter un maximum de 5 objets magiques. Ces objets ne peuvent être identiques (pas 2 colliers, 2 couronnes, etc...) sauf pour les anneaux. Pour ceux-ci le nombre est limité à deux, un à chaque main.

22bis°) On peut se lier à un maximum de 5 objets magiques. Ces objets peuvent être identiques (cinq anneaux, cinq colliers, etc...).

23°) On ne peut pas créer de personnage hybride de race. Pas de demi-terreux, demi-humains ou autres.

24°) Toutes les races parlent la même langue : le commun. Cependant, les terreux, les orcs, les elfes et les aérisses ont leur propre language. C'est parmi ceux-ci que l'on peut choisir une langue supplémentaire. Les troggs et les humains n'ont pas de language propre.

25°) Losqu'il y a plus d'une flèche menant vers une compétence, toutes les compétences sont pré-requises. On ne peut prendre l'un ou l'autre chemin pour arriver à la résurrection par exemple.

26°) Les baies nourricières :
- une baie remplace un repas.
- chaque personnage doit prendre au moins un vrai repas par jour.
- au bout de 24h sans repas, les jauges de P.V., de mana, force, etc... sont réduites d'un quart.
- au bout de 4 jours sans repas, le personnage est réduit à un point de vie symbolique.

27°) Points de récolte et points d'alchimie ne sont pas pareils. De quel niveau sont les plantes que l'on recherche ? Le tableau dans les règles n'est pas suffisamment explicite.
-Combien de points d’alchimie (quel niveau) pour une chair de mort-vivant? Faut’ il qu'un PNJ mort-vivant en aie matériellement sur lui pour en trouver?
-Est-ce qu'on ne décompte ses points QUE lorsqu'on trouve qqch?

28°) Concernant la potiologie/pharmacologie/alchimie/parfumerie :
-Toutes les composantes alchimiques ont t'elle une recette? (Sable pur ?)
-Est-ce que le fait de se grouper permet de réduire le temps de préparation? (La logique voudrait que oui mais concrètement nous n'en savons rien).
-Y a t'il un nombre limite de recettes que l'on peut apprendre par live?
-Le laurier des plaines sert à TOUT. Il est quasiment impossible de préparer quoique ce soit sans cela. C'est toujours le premier truc qui vient à manquer évidemment

29°) Les sorts « Feu », « Eau », « Terre », « Air » mis sur un point d’égalité sont toujours très peu intéressants tels qu’ils sont. Cela fait penser plutôt à « Mettons beaucoup de pré-requis pour les empêcher de maîtriser rapidement des sorts intéressants » qu’à une réelle considération de créer des sorts distincts et attrayants. De fait ces 4 sorts ont exactement le même effet à la seule petite variante près de la nature des dégâts. Ils sont peu offensifs et surtout ont le défaut d’être des sorts de contact.

30°) Il n’y a aucune précision au niveau du maquillage des orcs dans les règles.


Dernière édition par Niavilys le Mer 12 Aoû - 9:28, édité 1 fois

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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Vital le Mer 12 Aoû - 8:45

Idem, c'est un gain de temps énorme pour les crafteurs. Perso j'avais abandonné l'idée de réparer constamment mon armure entre les combats vu le temps et le coût en pièce de cuir, vais enfin pouvoir avoir mes armures au combat.

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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Ekorce le Mer 12 Aoû - 12:36

Niavilys a écrit:
30°) Il n’y a aucune précision au niveau du maquillage des orcs dans les règles.
ni pour les humains et les elfes d'ailleurs ;p (ça va je sorts Arrow )
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Ian Disidos le Mer 12 Aoû - 13:57

Pour répondre à Niavilys, j'ai regardé ta liste de 30 points et à première vue, la moitié à une réponse dans les règles.

Pour la moitié de ce qui reste, ça tombe généralement sous le sens et on ne peut pas s'amuser à redéfinir tous les standards du Jeu de rôle grandeur nature. On approcherait alors les 140 pages et pas 70. Ce livre doit rester digeste au maximum. Et sinon un petit aparté pour l'orc, si on a envie d'en sortir des bleus à points rouges sur le visage et verts sur les bras? On peut ou pas? Suspect

Ceci étant dit j'en viens aux points qui me semblent plus intéressant de ton post :

27°) Points de récolte et points d'alchimie ne sont pas pareils. De quel niveau sont les plantes que l'on recherche ? Le tableau dans les règles n'est pas suffisamment explicite.
Les récolteurs le savent en passant à la salle mosntre avant leur première récolte. Suffit de noter à ce moment là. Le degrès de rareté peut varié en fonction du lieu.

-Combien de points d’alchimie (quel niveau) pour une chair de mort-vivant? Faut’ il qu'un PNJ mort-vivant en aie matériellement sur lui pour en trouver?
C’est dans les recettes d’alchimie, il faut néanmoins avoir un mort-vivants sous la main pour récolter.

-Est-ce qu'on ne décompte ses points QUE lorsqu'on trouve qqch?
Oui, Celui qui tente le tout pour le tout et part en recherche d’une composante épuisée le sera lui aussi après son retour, c’est une question de logique

28°) Concernant la potiologie/pharmacologie/alchimie/parfumerie :
-Toutes les composantes alchimiques ont t'elle une recette? (Sable pur ?)
Oui, Le cas du sable pur est particulier, il ne figurait à la base pas dans les recettes

-Est-ce que le fait de se grouper permet de réduire le temps de préparation? (La logique voudrait que oui mais concrètement nous n'en savons rien).
Si rien n’est récrit à ce niveau… c’est que vous ne pouvez le faire directement, peut-être un jour ou jamais

-Y a t'il un nombre limite de recettes que l'on peut apprendre par live? Non
-Le laurier des plaines sert à TOUT. Il est quasiment impossible de préparer quoique ce soit sans cela. C'est toujours le premier truc qui vient à manquer évidemment
C’est bien dommage ^^, plus sérieusement, je peux te garantir que ce n’est pas le cas

29°) Les sorts « Feu », « Eau », « Terre », « Air » mis sur un point d’égalité sont toujours très peu intéressants tels qu’ils sont. Cela fait penser plutôt à « Mettons beaucoup de pré-requis pour les empêcher de maîtriser rapidement des sorts intéressants » qu’à une réelle considération de créer des sorts distincts et attrayants. De fait ces 4 sorts ont exactement le même effet à la seule petite variante près de la nature des dégâts. Ils sont peu offensifs et surtout ont le défaut d’être des sorts de contact.
Il me semble que nous avons déjà répondu à cette question/requête plus d’une fois, nous n’avons pas envie de modifier ces sorts, du moins pour l’instant, peut-être un jour… ou jamais
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Cyrick le Mer 12 Aoû - 14:16

1°) Chaque niveau de compétence coûte un point, que cette compétence ait dix ou cinq niveaux, sauf si le contraire est précisé.

Comme cela est expliqué dans la création personnage. D'ailleurs si une compé à un coût différent par niveau, celui-ci est clairement communiqué (comme l'assomment par exemple)

2°) Chaque niveau dans les compétences de défense Esquive, Parade et Feinte apporte 1 et un seul point de défense.

Oui c'est marqué dans la description des compétences, je ne vois ce qu'il y a de plus à préciser

3°) Pour utiliser la Parade et la Feinte il faut une arme en main.

Cela me semble logique ? non ?nous allons le préciser clairement car en temps qu'orga vicieux personnelement si tu pares un coup avec une partie de ton corps et bein c'est la partie qui a encaissé qui prendra les dégâts ou l'effet....

4°) On peut apporter son stock de bandage, c’est même mieux.

oui vous pouvez amener 100 bandages si vous le voulez, c'est la compétences qui soigne et le bandage n'en est qu'une composante si tu veux mais tellement facile à trouver...
je pense qu'on ne peut pas être plus clair. De plus chaque bandage doit être préparé avant : rendu propre avec de l'eau chaude. c'est marqué dans les règles.

5°) Les pierres d’astonomes seront fournies par l’organisation. Pour utiliser un sort, cette pierre doit être en contact avec la peau (sur le torse, dans la main, sur votre front, peu importe, mais éviter le caleçon, merci).

nous sommes encore en train de travailler sur les règles et allons en tenir compte dans la section magie

6°) Seuls les sorts où cela est précisé nécessite l’utilisation d’une composante.

Je ne vois pas ce qu'il y a de plus à expliquer voir page 15/16.

7°) Les armes sont considérées en métal à partir du moment ou la partie qui fait du dégât est en métal (exemple : les becs de corbin, masses, marteaux, etc…). Les lames sont des armes en métal, les bâtons des armes en bois.

nous sommes encore en train de travailler sur les règles et allons en tenir compte dans la section combat physique

8°) Matériel pour les métiers, il est vivement conseillé de prendre le sien, même si l’organisation « essayera » d’en fournir une petite partie. De plus cela vous apportera la reconnaissance éternelle des organisateurs jusqu’à la 362ème génération.

Disons que c'est plus d'un intérêt rôle-play.

9°) L’utilisation des points des différentes jauges (défense, force, etc…) se fait par point entier. Sil vous reste deux points et qu’il vous en faut trois, vous ne pouvez plus utiliser cette compétence. Idem pour l’augmentation des jauges, s’il faut trois point pour augmenter une jauge de un, il faut avoir trois points entiers.

Cela tombe sous le bon sens non ? s'il te faut 5 points de mana pour lancer ton sort et que tu n'en a que 4, tu vas le lancer ?

10°) Pour le comptage des points d’armures, on comptera d’abord le torse, puis les épaules, puis les bras, etc… Ceci au cas où l’on n’a pas un niveau de compétences suffisant.

Je considère cela plus comme un problème d'homologation, on est pas chiant. Si le mec à 5 en cuir et 1 en maille, on comptera le torse en maille (même si elle a des manches celles-ci ne compteront pas ou peuvent compter comme des bras en cuir .

11°) Pour augmenter une compétence de un niveau il faut que la (ou les) compétence(s) du rang précédent soit(soient) supérieure(s) au résultat que l’on veut obtenir : en clair, si on veut obtenir le niveau 3 dans une compétence de rang 2, il faut que la (ou les) compétence(s) de rang 1 soit au niveau 4.

C'est clairement expliquer dans les règle de création de personnage et arbre de compétence page 5 et page 18

12°) Le passage aux niveaux 9 et 10 des compétences à 10 niveaux ou 4 et 5 des compétences à 5 niveaux se fait via une quête avec son maître.

C'est clairement stipulé page 18

13°) Une fois le niveau maximal atteint dans une (ou les) compétences d’un rang, on estime avoir les pré-requis pour l’ensemble des niveaux des compétences de rang supérieur.

C'est logique non ? si tu as 10 en coup puissant, tu as accès au coup tombant jusquau niveau 10 et ainsi de suite.

14°) Pour chaque magie il faut une pierre d’astronome différente.

C'est clairement expliqué page 15 à 16

15°) Chaque pierre d’astronome à un rang. Ce rang doit être au moins égal aux rang des pouvoirs que l’ont veut utiliser.

C'est clairement expliqué page 15 à 16

16°) Les incantations magiques doivent être faite de manière audible et doivent être compréhensible (c’est à dire en français). Le lancement d’un sort est quelque chose qui se voit et n’est pas équivoque (en bref tous voient bien qu’un sort est lancé).

C'est clairement expliqué page 15 à 16

17°) Les possessions achetées seront notées sur la feuille de personnage. Je rajouterais personnellement, parce que ça tombe sous le sens, qu’elles seront rayées de la feuille quand on les perds, se les fait voler, etc…

Si ça tombe sous le sens pourquoi le spécifier, c'est une gestion d'orga ou de référé, ça n'a rien à faire dans les règles mais plutôt dans le briefing.

18°) Tout est volable, fouillable, prenable,...

Tout ce qui est time-in est volable, puisque c'est time-in. Ceci est précisé au briefing pré time-in

19°) Pour les compétences où le PJ connaît des recettes, le joueur commencera avec une recette du/des niveau(x) qu'il connaît : cette recette sera à son choix.

Ceci est fait avec l'orga responsable création de personnage.

20°) Même s’ils n’apportent pas de protection en point, les camails, casques et autres protections de tête doivent s’acheter et il faut la compétence adéquate pour les porter.

C'est précisé dans les règles d'armure du chapitre homologation. Je propose de faire une rajoute dans les règles d'armure du chapitre 3

21°) Pour les sorts de magie ainsi que pour les recettes, chaque joueur doit posséder un livre. Ce livre étant personnel, vous devez le fournir vous-même.

nous sommes encore en train de travailler sur les règles et allons en tenir compte pour les chapitre magie et craft.

22°) On peut porter un maximum de 5 objets magiques. Ces objets ne peuvent être identiques (pas 2 colliers, 2 couronnes, etc...) sauf pour les anneaux. Pour ceux-ci le nombre est limité à deux, un à chaque main.

Il n'y a rien de plus à préciser, c'est clair non

22bis°) On peut se lier à un maximum de 5 objets magiques. Ces objets peuvent être identiques (cinq anneaux, cinq colliers, etc...).

il y a une différence entre porter et se lier....tu peux très bien avoir 5 baguettes différentes ou 5 épées ou 5 dagues de lancé etc... Ca tombe sous le bon sens que les restrictions énoncées plus haut doivent toujours êtres prises en compte. Donc oui tu pourrais être lié à 5 anneaux mais ça ne change rien au fait que tu ne peux en porter que 2.

23°) On ne peut pas créer de personnage hybride de race. Pas de demi-terreux, demi-humains ou autres.

ils ne sont pas authorisés dans les races jouables


24°) Toutes les races parlent la même langue : le commun. Cependant, les terreux, les orcs, les elfes et les aérisses ont leur propre language. C'est parmi ceux-ci que l'on peut choisir une langue supplémentaire. Les troggs et les humains n'ont pas de language propre.

logique...non => background

25°) Losqu'il y a plus d'une flèche menant vers une compétence, toutes les compétences sont pré-requises. On ne peut prendre l'un ou l'autre chemin pour arriver à la résurrection par exemple.

C'est expliqué dans les règles à partir de la page 6

26°) Les baies nourricières :
- une baie remplace un repas.
- chaque personnage doit prendre au moins un vrai repas par jour.
- au bout de 24h sans repas, les jauges de P.V., de mana, force, etc... sont réduites d'un quart.
- au bout de 4 jours sans repas, le personnage est réduit à un point de vie symbolique.

C'est clair non, si t'as pas de tune pour te payer à manger, une baie nourricière remplacera ce repas.

27°) Points de récolte et points d'alchimie ne sont pas pareils. De quel niveau sont les plantes que l'on recherche ? Le tableau dans les règles n'est pas suffisamment explicite.
-Combien de points d’alchimie (quel niveau) pour une chair de mort-vivant? Faut’ il qu'un PNJ mort-vivant en aie matériellement sur lui pour en trouver?
-Est-ce qu'on ne décompte ses points QUE lorsqu'on trouve qqch?

Je ne peux mieux répondre que Thomas.

28°) Concernant la potiologie/pharmacologie/alchimie/parfumerie :
-Toutes les composantes alchimiques ont t'elle une recette? (Sable pur ?)

Oui

-Est-ce que le fait de se grouper permet de réduire le temps de préparation? (La logique voudrait que oui mais concrètement nous n'en savons rien).

Cela dépent du métier, on peut pas tailler une gemme ou une lentille à 5 par exemple. Par contre, réparer une armure de cuir ou de metal en plusieurs partie oui
Si ce n'est pas préciser dans les règles vous n'en avez pas la capacité pour l'instant, voir jamais.

-Y a t'il un nombre limite de recettes que l'on peut apprendre par live?

A ma souvenance non, c'est au bon vouloir du maître.

-Le laurier des plaines sert à TOUT. Il est quasiment impossible de préparer quoique ce soit sans cela. C'est toujours le premier truc qui vient à manquer évidemment

C'est la vie que veux-tu, et non il n'en faut pas dans toutes les recettes.

29°) Les sorts « Feu », « Eau », « Terre », « Air » mis sur un point d’égalité sont toujours très peu intéressants tels qu’ils sont. Cela fait penser plutôt à « Mettons beaucoup de pré-requis pour les empêcher de maîtriser rapidement des sorts intéressants » qu’à une réelle considération de créer des sorts distincts et attrayants. De fait ces 4 sorts ont exactement le même effet à la seule petite variante près de la nature des dégâts. Ils sont peu offensifs et surtout ont le défaut d’être des sorts de contact.

Il sont peut offensif ? => des joueurs font déjà 8 feu au contact certes mais l'armure de la cilbe ne compte pas !!! C'est déjà en soit un sort intéressant.
De toute façon c'est une volonté de ne pas rendre la magie trop puissante, elle l'est déjà bien assez comme ça. La magie élémentaire est la seule magie de dégats basée sur la "maîtrise des éléments", il est donc normal d'avoir des prérequis. Il y a également des créatures immunisées à certains éléments. le jour ou vous rencontrerez une créature immunisée au feu, on se rendra peut-être compte de l'utilité du sort Eau....ou Terre. Et puis ce que tu ne trouves pas intéressant l'est pour d'autres.

30°) Il n’y a aucune précision au niveau du maquillage des orcs dans les règles.

Il n'y a aucune raison de le préciser, ça tombe sous le sens....du vert foncé aux variantes de bruns. Ceci sera préciser au joueur qui pendra contact avec nous pour en jouer un.

Merci pour tes remarques

Et à bientôt

Michael

Méchant orga....
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Invité le Mer 12 Aoû - 15:30

Méchant orga....
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Ca y est les gars! On l'a trouvé! Va falloir s'en méfier celui-là! Vous croyez qu'ils prend les chèques? (Non pas en bois, dans la tronche, ça fait mal) Razz

Sinon, concernant les remarques, c'est juste des remarques. Je le signale parce qu'on avait posé la question c'est donc que ce n'est pas toujours aussi clair que ce qu'on le suppose...

Quoi je flood? Bon, ok, je sors. Arrow

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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Cyrick le Mer 12 Aoû - 17:10

Bein écoute ça m'a pris exactement moins d'1 heure pour te répondre et retrouver mes éléments de réponse dans le livre de règles en cherchant sur base de la table des matières.

La grande majorité des remarques trouvent un réponse claire dans les règles d'autres dépendent du bon sens (on pare avec quelque chose en combat et la feinte se fait avec généralement l'arme avec laquelle on se bat).
Bien entendu, les règles sont un condensé de 70 pages déjà !!!! si on doit commencer à tout détailler en profondeur ou justifier nos choix (ce que l'orga en soit n'a pas à faire) comme le dit Thomas on va se retrouver avec une encyclopédie . Mais nous restons ouvert à la discussion car nous sommes là pour vous amuser aussi.
Sur certains sujets nous serons intraitables parce que voulu tels quels (les prérequis magie) mais nous savons écouter nos joueurs et couper la poire en deux (diminution du coût des sorts).

Nous avons fait une introspection de nous mêmes sur les règles et leur équilibre, jouabilité, accessibilité.
Vous pourrez me maudire et mes collègues aussi d'ailleurs pour les nouvelles règles de filouterie et le sort de rappel à la vie ^^.
Il y a le rafistolage, la récolte, et d'autres choses sont encore sur le feu.

Je connais très peu de live qui écoutent ses joueurs et se remettent autant en question au niveau de ses règles (Lunargent-HDD tu pouvais créer tes règles et les proposer à l'orga) en l'espace de deux live. Dans la majorité des cas c'est plutôt du style, si ça te plaît pas...casse toi ou la bonne démocratie : "cause toujours".

Bonne fin de journée

Michael

Très Méchant orga

PS : les chèques on les accepte sur le compte de l'asbl. S'il fait plus de 25 € il sera déductible de tes impôts et tu auras notre profonde reconnaissance (mmm doigt de mort sans résist ?) Twisted Evil
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Thyrus le Lun 17 Aoû - 16:35

yop,

Est ce que la "récolte" des alchimistes subit les mêmes modif's de règles que les autres récoltes?

Merci
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Ian Disidos le Mar 18 Aoû - 8:52

Non, aucune modification n'est présente dans les règles à ce niveau.
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Schmendrick le Mar 25 Aoû - 15:54

Hello,
petite question sur l'apprentissage des langues. Suit-il la règle habituelle?
Si je rencontre quelqu'un qui connait une autre langue parfaitement (p.ex, niv.5) et le commun comme langue seconde (ce qui fait que nous pouvons communiquer en commun), peut-il m'enseigner sa langue maternelle, même si je devais avoir plus que lui dans la compétence "langue"?
Si oui, à partir de quel niveau de maîtrise d'une langue peut-on l'enseigner? Dans les règles, je vois trois niveaux: basique, courante et parfaite.

Question analogue pour les lois. Faut-il que le maître maîtrise le code que l'élève compte apprendre, ou considère t-on que l'apprentissage est général et que c'est l'élève qui se spécialise dans l'un ou l'autre code?

Merci!
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Cyrick le Mer 26 Aoû - 17:32

Pour les codes de lois la progression suit le tableau.
Selon ton degré de maîtrise tu as accès à des codex de lois de plus en plus compliqués.
les codex commerciaux, les codex militaires, etc.
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Marcus Zaïnir le Jeu 27 Aoû - 11:03

pour la compé loi: Il faut bien sur que le maître maitrise le codex que tu veux apprendre. Ainsi le Codex immaculé, qui est celui des paladins est le plus dur à avoir et à apprendre car peu de gens le connaissent.


Pour ce qui est des langues il faut une connaissance parfaite d'une langue pour l'appendre à quelqu'un en courrant et une connaissance courante pour pouvoir enseigner à quulq'un en basique.
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Schmendrick le Jeu 27 Aoû - 14:30

Parfait, c'est super clair.

Merci.
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Rakim le Ven 16 Oct - 0:18

Est-il possible pour n'importe qui de manier une arme dans chaque main ?
Je ne vois, dans les règles, aucune allusion à une quelconque compétence d'Ambidextrie.
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Marcus Zaïnir le Ven 16 Oct - 6:10

non ce n'est pas possible c'est une compétence de l'école du Tigre.
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Re: Règles 2.0 - Questions réponses

Message  Djareth le Sam 17 Oct - 11:15

il y a beaucoup de compétences qui ne sont pas reprise dans les règles de base (car pas achetable à la création), toutes ces compétences sont à trouver en jeu.

donc si une compétence ou une technique n'est pas reprise tu ne peu pas l'utiliser sans l'avoir trouver et apprise.
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